Initiation àl’utilisation de MetasequoiaLE (Troisième partie)

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Il nous reste maintenant que nous commençons ànous familiariser avec MetasequoiaLE àréaliser une hélice pour notre avion.

J’aborde ce point seulement maintenant car l’hélice est un objet qui apparaît transparent et MetasequoiaLE présente un petit défaut àce sujet. En effet si vous créez un objet transparent, il faut le créer en dernier car sinon les autres objets ne serrons pas vue derrière votre objet transparent ! (On ne peut plus dire alors qu’il est vraiment transparent !!) Il est donc conseillé de créer les objets transparent àla fin de la réalisation de votre modèle.Voyons comment réaliser cette hélice : Créez un cylindre et réduisez le afin qu’il devienne un disque (Ceci est une forme simple, mais je vous laisse le soin de travailler sur la forme pour un plus grand réalisme et pour donner une sensation de pas, ex : Deux cônes très ouverts opposés...) Créez un nouveau matériau et dans les propriétés de celui-ci, dans le panneau misc, travaillez sur le curseur "alpha" pour obtenir la transparence souhaitée.Sélectionnez votre hélice et ouvrez le menu déroulant "Selected" et cliquez sur "set material to faces" et voilàvotre hélice transparente.Avez vous obtenu ceci :

Il nous reste maintenant àenregistrer notre modèle au format " X " pour qu’il puisse être utilisé par FMS. Avant cela, nous allons redimensionner ce modèle qui sans cela serait très grand. Pour cela il ne faut plus aucun objet avec effet de miroir. Sil un objet àun effet de miroir (separated est coché dans les propriétés de l’objet), surlignez l’objet en question et ouvrez tout en haut de l’écran le menu déroulant " Object " et cliquez sur " freeze ". Dans la petite fenêtre qui s’ouvre mirror doit être coché, cliquez sur OK.
Faites cela pour tous les objet utilisant l’effet mirroir. Maintenant nous pouvons redimensionner notre modèle. Cliquez àgauche dans le panneau " Edit " sur " Sel All " et utilisez l’Edit panel pour diminuer la taille dans les trois dimensions en même temps pour passer d’une valeur de 1 à0,1 (en bas àgauche de l’Edit panel) en faisant glisser la souris.
Maintenant nous allons enregistrer sous le format X : En haut àgauche, ouvrez le menu déroulant " File " et cliquez sur " Save as ". Dans la fenêtre qui s’ouvre, choisissez un dossier de destination et nommez le, Hornet par exemple. Changer le " Type " de fichier en choisissant dans le menu déroulant " Direct 3D Retained Mod (*.x) " et cliquez sur " enregistrer ". Une fenêtre apparaît, veillez àce que " normal vector " et " UV mapping " soit cochés et cliquez sur OK.
Maintenant choisissez dans les modèles de FMS un modèle ayant des sons et paramètres proches de ceux de votre modèle, copiez les et collez les dans le même dossier de destination que Hornet.x et renommez les Hornet pour le Wav et Hornet.par pour le fichier paramètre. N’oubliez pas également de copier le ou les fichiers Bitmap utilisés pour texturer votre modèle et collez les dans le même dossier de destination que les autres mais sans les renommer.
Vous devriez avoir dans votre dossier de destination :
Hornet.x
Hornet.par
Hornet (fichier wav)
Deco (Fichier Bitmap, ou plusieurs si vous en avez utilisé plusieurs !)
Copiez ces fichiers et collez les dans C :\Program files\Fms\Model. Vous devriez maintenant pouvoir utiliser votre beau modèle tout neuf avec FMS.
Amusez vous bien...
STEF