Initiation √ɬ l’utilisation de MetasequoiaLE (Troisi√ɬ®me partie)

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Il nous reste maintenant que nous commen√ɬßons √ɬ nous familiariser avec MetasequoiaLE √ɬ r√ɬ©aliser une h√ɬ©lice pour notre avion.

J’aborde ce point seulement maintenant car l’h√ɬ©lice est un objet qui appara√ɬģt transparent et MetasequoiaLE pr√ɬ©sente un petit d√ɬ©faut √ɬ ce sujet. En effet si vous cr√ɬ©ez un objet transparent, il faut le cr√ɬ©er en dernier car sinon les autres objets ne serrons pas vue derri√ɬ®re votre objet transparent ! (On ne peut plus dire alors qu’il est vraiment transparent !!) Il est donc conseill√ɬ© de cr√ɬ©er les objets transparent √ɬ la fin de la r√ɬ©alisation de votre mod√ɬ®le.Voyons comment r√ɬ©aliser cette h√ɬ©lice : Cr√ɬ©ez un cylindre et r√ɬ©duisez le afin qu’il devienne un disque (Ceci est une forme simple, mais je vous laisse le soin de travailler sur la forme pour un plus grand r√ɬ©alisme et pour donner une sensation de pas, ex : Deux c√ɬīnes tr√ɬ®s ouverts oppos√ɬ©s...) Cr√ɬ©ez un nouveau mat√ɬ©riau et dans les propri√ɬ©t√ɬ©s de celui-ci, dans le panneau misc, travaillez sur le curseur "alpha" pour obtenir la transparence souhait√ɬ©e.S√ɬ©lectionnez votre h√ɬ©lice et ouvrez le menu d√ɬ©roulant "Selected" et cliquez sur "set material to faces" et voil√ɬ votre h√ɬ©lice transparente.Avez vous obtenu ceci :

Il nous reste maintenant √ɬ enregistrer notre mod√ɬ®le au format " X " pour qu’il puisse √ɬ™tre utilis√ɬ© par FMS. Avant cela, nous allons redimensionner ce mod√ɬ®le qui sans cela serait tr√ɬ®s grand. Pour cela il ne faut plus aucun objet avec effet de miroir. Sil un objet √ɬ un effet de miroir (separated est coch√ɬ© dans les propri√ɬ©t√ɬ©s de l’objet), surlignez l’objet en question et ouvrez tout en haut de l’√ɬ©cran le menu d√ɬ©roulant " Object " et cliquez sur " freeze ". Dans la petite fen√ɬ™tre qui s’ouvre mirror doit √ɬ™tre coch√ɬ©, cliquez sur OK.
Faites cela pour tous les objet utilisant l’effet mirroir. Maintenant nous pouvons redimensionner notre mod√ɬ®le. Cliquez √ɬ gauche dans le panneau " Edit " sur " Sel All " et utilisez l’Edit panel pour diminuer la taille dans les trois dimensions en m√ɬ™me temps pour passer d’une valeur de 1 √ɬ 0,1 (en bas √ɬ gauche de l’Edit panel) en faisant glisser la souris.
Maintenant nous allons enregistrer sous le format X : En haut √ɬ gauche, ouvrez le menu d√ɬ©roulant " File " et cliquez sur " Save as ". Dans la fen√ɬ™tre qui s’ouvre, choisissez un dossier de destination et nommez le, Hornet par exemple. Changer le " Type " de fichier en choisissant dans le menu d√ɬ©roulant " Direct 3D Retained Mod (*.x) " et cliquez sur " enregistrer ". Une fen√ɬ™tre appara√ɬģt, veillez √ɬ ce que " normal vector " et " UV mapping " soit coch√ɬ©s et cliquez sur OK.
Maintenant choisissez dans les mod√ɬ®les de FMS un mod√ɬ®le ayant des sons et param√ɬ®tres proches de ceux de votre mod√ɬ®le, copiez les et collez les dans le m√ɬ™me dossier de destination que Hornet.x et renommez les Hornet pour le Wav et Hornet.par pour le fichier param√ɬ®tre. N’oubliez pas √ɬ©galement de copier le ou les fichiers Bitmap utilis√ɬ©s pour texturer votre mod√ɬ®le et collez les dans le m√ɬ™me dossier de destination que les autres mais sans les renommer.
Vous devriez avoir dans votre dossier de destination :
Hornet.x
Hornet.par
Hornet (fichier wav)
Deco (Fichier Bitmap, ou plusieurs si vous en avez utilis√ɬ© plusieurs !)
Copiez ces fichiers et collez les dans C :\Program files\Fms\Model. Vous devriez maintenant pouvoir utiliser votre beau mod√ɬ®le tout neuf avec FMS.
Amusez vous bien...
STEF